Overwrite
Complete Overwrite of the Folder with the free shard. ServUO 57.3 has been added.
This commit is contained in:
262
Scripts/Items/Containers/ParagonChest.cs
Normal file
262
Scripts/Items/Containers/ParagonChest.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,262 @@
|
||||
using System;
|
||||
|
||||
namespace Server.Items
|
||||
{
|
||||
[Flipable]
|
||||
public class ParagonChest : LockableContainer
|
||||
{
|
||||
private static readonly int[] m_ItemIDs = new int[]
|
||||
{
|
||||
0x9AB, 0xE40, 0xE41, 0xE7C
|
||||
};
|
||||
private static readonly int[] m_Hues = new int[]
|
||||
{
|
||||
0x0, 0x455, 0x47E, 0x89F, 0x8A5, 0x8AB,
|
||||
0x966, 0x96D, 0x972, 0x973, 0x979
|
||||
};
|
||||
private string m_Name;
|
||||
[Constructable]
|
||||
public ParagonChest(string name, int level)
|
||||
: base(Utility.RandomList(m_ItemIDs))
|
||||
{
|
||||
m_Name = name;
|
||||
Hue = Utility.RandomList(m_Hues);
|
||||
Fill(level);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public ParagonChest(Serial serial)
|
||||
: base(serial)
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void OnSingleClick(Mobile from)
|
||||
{
|
||||
LabelTo(from, 1063449, m_Name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void GetProperties(ObjectPropertyList list)
|
||||
{
|
||||
base.GetProperties(list);
|
||||
|
||||
list.Add(1063449, m_Name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Flip()
|
||||
{
|
||||
switch ( ItemID )
|
||||
{
|
||||
case 0x9AB :
|
||||
ItemID = 0xE7C;
|
||||
break;
|
||||
case 0xE7C :
|
||||
ItemID = 0x9AB;
|
||||
break;
|
||||
case 0xE40 :
|
||||
ItemID = 0xE41;
|
||||
break;
|
||||
case 0xE41 :
|
||||
ItemID = 0xE40;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void Serialize(GenericWriter writer)
|
||||
{
|
||||
base.Serialize(writer);
|
||||
|
||||
writer.Write((int)0); // version
|
||||
|
||||
writer.Write(m_Name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public override void Deserialize(GenericReader reader)
|
||||
{
|
||||
base.Deserialize(reader);
|
||||
|
||||
int version = reader.ReadInt();
|
||||
|
||||
m_Name = Utility.Intern(reader.ReadString());
|
||||
}
|
||||
|
||||
private static void GetRandomAOSStats(out int attributeCount, out int min, out int max)
|
||||
{
|
||||
int rnd = Utility.Random(15);
|
||||
|
||||
if (rnd < 1)
|
||||
{
|
||||
attributeCount = Utility.RandomMinMax(2, 6);
|
||||
min = 20;
|
||||
max = 70;
|
||||
}
|
||||
else if (rnd < 3)
|
||||
{
|
||||
attributeCount = Utility.RandomMinMax(2, 4);
|
||||
min = 20;
|
||||
max = 50;
|
||||
}
|
||||
else if (rnd < 6)
|
||||
{
|
||||
attributeCount = Utility.RandomMinMax(2, 3);
|
||||
min = 20;
|
||||
max = 40;
|
||||
}
|
||||
else if (rnd < 10)
|
||||
{
|
||||
attributeCount = Utility.RandomMinMax(1, 2);
|
||||
min = 10;
|
||||
max = 30;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
attributeCount = 1;
|
||||
min = 10;
|
||||
max = 20;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void Fill(int level)
|
||||
{
|
||||
TrapType = TrapType.ExplosionTrap;
|
||||
TrapPower = level * 25;
|
||||
TrapLevel = level;
|
||||
Locked = true;
|
||||
|
||||
switch ( level )
|
||||
{
|
||||
case 1:
|
||||
RequiredSkill = 36;
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
RequiredSkill = 76;
|
||||
break;
|
||||
case 3:
|
||||
RequiredSkill = 84;
|
||||
break;
|
||||
case 4:
|
||||
RequiredSkill = 92;
|
||||
break;
|
||||
case 5:
|
||||
RequiredSkill = 100;
|
||||
break;
|
||||
case 6:
|
||||
RequiredSkill = 100;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
LockLevel = RequiredSkill - 10;
|
||||
MaxLockLevel = RequiredSkill + 40;
|
||||
|
||||
DropItem(new Gold(level * 200));
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < level; ++i)
|
||||
DropItem(Loot.RandomScroll(0, 63, SpellbookType.Regular));
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < level * 2; ++i)
|
||||
{
|
||||
Item item;
|
||||
|
||||
if (Core.AOS)
|
||||
item = Loot.RandomArmorOrShieldOrWeaponOrJewelry();
|
||||
else
|
||||
item = Loot.RandomArmorOrShieldOrWeapon();
|
||||
|
||||
if (item != null && Core.HS && RandomItemGenerator.Enabled)
|
||||
{
|
||||
int min, max;
|
||||
TreasureMapChest.GetRandomItemStat(out min, out max);
|
||||
|
||||
RunicReforging.GenerateRandomItem(item, 0, min, max);
|
||||
|
||||
DropItem(item);
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (item is BaseWeapon)
|
||||
{
|
||||
BaseWeapon weapon = (BaseWeapon)item;
|
||||
|
||||
if (Core.AOS)
|
||||
{
|
||||
int attributeCount;
|
||||
int min, max;
|
||||
|
||||
GetRandomAOSStats(out attributeCount, out min, out max);
|
||||
|
||||
BaseRunicTool.ApplyAttributesTo(weapon, attributeCount, min, max);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
weapon.DamageLevel = (WeaponDamageLevel)Utility.Random(6);
|
||||
weapon.AccuracyLevel = (WeaponAccuracyLevel)Utility.Random(6);
|
||||
weapon.DurabilityLevel = (WeaponDurabilityLevel)Utility.Random(6);
|
||||
}
|
||||
|
||||
DropItem(item);
|
||||
}
|
||||
else if (item is BaseArmor)
|
||||
{
|
||||
BaseArmor armor = (BaseArmor)item;
|
||||
|
||||
if (Core.AOS)
|
||||
{
|
||||
int attributeCount;
|
||||
int min, max;
|
||||
|
||||
GetRandomAOSStats(out attributeCount, out min, out max);
|
||||
|
||||
BaseRunicTool.ApplyAttributesTo(armor, attributeCount, min, max);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
armor.ProtectionLevel = (ArmorProtectionLevel)Utility.Random(6);
|
||||
armor.Durability = (ArmorDurabilityLevel)Utility.Random(6);
|
||||
}
|
||||
|
||||
DropItem(item);
|
||||
}
|
||||
else if (item is BaseHat)
|
||||
{
|
||||
BaseHat hat = (BaseHat)item;
|
||||
|
||||
if (Core.AOS)
|
||||
{
|
||||
int attributeCount;
|
||||
int min, max;
|
||||
|
||||
GetRandomAOSStats(out attributeCount, out min, out max);
|
||||
|
||||
BaseRunicTool.ApplyAttributesTo(hat, attributeCount, min, max);
|
||||
}
|
||||
|
||||
DropItem(item);
|
||||
}
|
||||
else if (item is BaseJewel)
|
||||
{
|
||||
int attributeCount;
|
||||
int min, max;
|
||||
|
||||
GetRandomAOSStats(out attributeCount, out min, out max);
|
||||
|
||||
BaseRunicTool.ApplyAttributesTo((BaseJewel)item, attributeCount, min, max);
|
||||
|
||||
DropItem(item);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < level; i++)
|
||||
{
|
||||
Item item = Loot.RandomPossibleReagent();
|
||||
item.Amount = Utility.RandomMinMax(40, 60);
|
||||
DropItem(item);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < level; i++)
|
||||
{
|
||||
Item item = Loot.RandomGem();
|
||||
DropItem(item);
|
||||
}
|
||||
|
||||
DropItem(new TreasureMap(TreasureMapInfo.ConvertLevel(level + 1), (Siege.SiegeShard ? Map.Felucca : Utility.RandomBool() ? Map.Felucca : Map.Trammel)));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user